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Nivel INICIAL
Nivel INTERMEDIO
Nivel AVANZADO
Sesiones

ITINERARIO Y CONTENIDOS

Un itinerario flexible que se adapta al ritmo de cada aula

bMaker es un proyecto educativo y pedagógico con continuidad para toda Primaria y Secundaria.

Los contenidos se estructuran en niveles, cursos, proyectos y sesiones.

– Cursos: están concebidos como “aventuras” que permiten al alumno completar una ruta
de aprendizaje. Su duración recomendada es de un trimestre.

– Proyectos: están relacionados por un hilo conductor temático y una estructura de contenidos. Sesiones: de unos 50 minutos de duración, pueden realizarse en una sola clase.

Etapas educativas para las que se recomienda cada curso:

NIVEL INICIAL

Cursos recomendados: 1º/2º/ 3º Primaria
En este nivel los alumnos dan sus primeros pasos en el ámbito tecnológico a través
del pensamiento computacional, los componentes electrónicos y los mecanismos simples.

El aprendizaje es acumulativo, aumentando la complejidad a medida que los alumnos van avanzando.

Exploradores al rescate
1º Primaria

Viajarán a tres ecosistemas donde viven animales en peligro de extinción (el oso polar, el ajolote y la abeja). Tras reflexionar sobre el impacto de la acción del hombre en esos medios naturales, propondrán sus propias soluciones tecnológicas para evitar su extinción.

Equipo Eureka
2º Primaria

Se convertirán en inventores. Crearán sencillas máquinas con diversos mecanismos, como ruedas con ejes o poleas, que construirán con componentes electrónicos. Por el camino, descubrirán cómo funcionan las máquinas presentes en la vida cotidiana (como los electrodomésticos).

¡Somos makers!
3º Primaria

Los alumnos explorarán el medio rural, marítimo y urbano, observarán sus necesidades y desarrollarán y programarán soluciones robóticas para cada uno de los retos que se le propone.

NIVEL INTERMEDIO

En este nivel los alumnos aprenden a diseñar en 3D y a manejar herramientas de programación y robótica con Scratch.

Más allá del sistema solar
3º / 4º / 5º Primaria

La aventura comienza en la Tierra, donde los alumnos preparan el viaje y ponen
a punto su nave, con la que despegarán rumbo al límite del sistema solar. Tras aprovisionarse en una estación espacial y enfrentarse a una tormenta de asteroides, llegarán a un planeta desconocido. Allí, tendrán que sobrevivir a los depredadores nocturnos, aprender a comunicarse con sus habitantes y construir una ciudad inteligente en la que convivir de forma respetuosa con el medio ambiente.

A través del tiempo
4º / 5º / 6º Primaria

Los alumnos diseñarán, construirán y programarán una máquina del tiempo virtual, con la que volverán al pasado. El primer viaje será al Jurásico, donde se enfrentarán a diferentes aventuras que les obligarán a desarrollar un videojuego y crear un robot dinosaurio. Después llegarán al antiguo Egipto, donde explorarán una pirámide y deberán crear la suya con puertas secretas, trampas o laberintos.

 

Diseñar el futuro
5º / 6º Primaria / 1º ESO

En un futuro próximo, la impresión 3D es tan habitual que la población se imprime sus propios objetos en casa y los edificios se diseñan directamente en 3D. El problema es que el megarepositorio de objetos en el que se guardaba todo el conocimiento ha desaparecido y no hay nada documentado. Los alumnos deberán aprender a diseñar en 3D, realizar construcciones utilizando los materiales adecuados
y colaborar en la creación de un nuevo repositorio.

NIVEL AVANZADO

Los alumnos crearán una pequeña empresa tecnológica que recibirá diversos encargos. El primero será robotizar el pasaje del terror de un parque de atracciones, pero también tendrán que crear y programar una mesa de Air Hockey, una mesa de mezclas virtual propia de un DJ, un robot teledirigido para la recogida de residuos o un brazalete robótico y una aplicación móvil capaz de controlarlo.

Viaje tecnológico hacia el éxito
1º / 2º / 3º ESO

La pequeña empresa tecnológica que han creado los alumnos recibirá diversos encargos: desde robotizar el pasaje del terror de un parque de atracciones hasta crear y programar una mesa de Air Hockey, una mesa de mezclas virtual de DJ, un robot teledirigido para la recogida de residuos o un brazalete robótico y una aplicación móvil capaz de controlarlo.

Un mundo sostenible
2º / 3º / 4º ESO

Los alumnos fundarán una startup con el objetivo de solventar alguno de los Objetivos
de Desarrollo Sostenible de la ONU. Para dar a conocer su proyecto, diseñarán y programarán su página web.

 

¿CÓMO ES UNA SESIÓN bMaker?

 

Cada proyecto está divido en 5 sesiones:

  • Sesión 1: Introducción al proyecto y presentación del reto.
  • Sesiones 2, 3 y 4: Desarrollo del proyecto en el que, partiendo siempre de la sesión anterior, el alumno es consciente de su avance.
  • Sesión 5: Presentación del proyecto y sugerencias de mejora.

El proyecto bMaker incluye:

  • Resumen sobre qué se va a hacer y qué se necesita para realizar cada sesión.
  • Animación de introducción y cierre de proyecto.
  • Animación o ilustración de introducción a cada sesión.
  • Contenidos teóricos con toda la información necesaria para desarrollar el proyecto: vídeotutoriales, infografías, paso a paso…
  • Actividades interactivas y gamificadas para comprobar que se han adquirido los conocimientos trabajados.
  • Actividades para investigar, diseñar, programar o construir cada paso del reto planteado.
  • Bitácora virtual en la que compartir y consultar todos los proyectos de la clase.
  • Evaluación individual y colectiva.
  • Sugerencias y consejos para el profesor.
  • Técnicas cooperativas recomendadas para el desarrollo de actividades.
  • Pistas y recordatorios para el alumno.