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Nivel INICIAL
Nivel INTERMEDIO
Nivel AVANZADO
Sesiones

ITINERARIO Y CONTENIDOS

Los contenidos se estructuran en niveles de destreza, retos, proyectos y sesiones, con un orden didáctico que garantiza un aprendizaje secuenciado y enseña progresivamente a los alumnos a resolver retos mediante el uso de la tecnología.

 

• NIVELES DE DESTREZA:

bMaker está dividido en 3 NIVELES DE DESTREZAS MAKER que los alumnos adquieren cuando superan los RETOS.

RETOS:

Cada NIVEL DE DESTREZA incluye diferentes RETOS, en los que el alumno trabaja varios tipos de herramientas o programas a través de PROYECTOS.

PROYECTOS:

Cada RETO está compuesto por seis PROYECTOS que, siguiendo la historia, constituyen las diferentes etapas que hay que cumplir para superar el RETO.

SESIONES:

Los PROYECTOS se dividen en cinco SESIONES de unos 50 minutos cada una, que organizan el proceso de aprendizaje y la puesta en práctica de lo aprendido.

NIVEL INICIAL

En este nivel de destreza se incluye un reto en el que los alumnos aprenden a manejar herramientas de programación y robótica.

 

RETO 1
MÁS ALLÁ DEL SISTEMA SOLAR:

Cursos recomendados: 3º/4º/5º Primaria (8-11 años)

La aventura comienza en la Tierra, donde los alumnos preparan el viaje y ponen a punto su nave espacial, con la que despegarán rumbo al límite del sistema solar. Tras aprovisionarse en una estación espacial y enfrentarse a una tormenta de asteroides, llegarán a un planeta desconocido, donde encontrarán a unos habitantes con los que tendrán que aprender a comunicarse. Como es un planeta habitable, planificarán y construirán la maqueta de una futura ciudad que les permita convivir con los habitantes del planeta y de forma respetuosa con el medio ambiente.

NIVEL INTERMEDIO

En este nivel, los alumnos aprenden a manejar las herramientas de programación, robótica y diseño 3D a través de dos retos.

 

RETO 1
A TRAVÉS DEL TIEMPO:

Cursos recomendados: 4º/5º/6º Primaria + 1ºESO (9-12 años)

Los alumnos diseñarán, construirán y programarán su propia máquina del tiempo virtual, con la que viajarán al pasado, conocerán distintas épocas y se enfrentarán a diversos retos. El primer viaje será al Jurásico, donde vivirán diferentes aventuras que les obligarán a desarrollar un videojuego y crear un robot dinosaurio. Después, llegarán al antiguo Egipto, donde explorarán una pirámide y deberán diseñar y construir la suya propia con puertas secretas, trampas o laberintos.

El reto 1 también está disponible en inglés.

 

RETO 2
DISEÑAR EL FUTURO:

Cursos recomendados: 4º/5º/6º Primaria + 1ºESO (9-12 años)

En un futuro próximo, la impresión 3D es algo tan habitual que la población se imprime sus propios objetos en casa y los edificios se diseñan directamente en 3D. El problema es que el mega-repositorio de objetos en el que se guardaba todo el conocimiento ha desaparecido, no hay nada documentado y casi nadie sabe diseñar en 3D. Los alumnos deberán aprender a diseñar en 3D, realizar construcciones utilizando los materiales adecuados y colaborar en la creación de un nuevo repositorio.

NIVEL AVANZADO

En este nivel, los alumnos aprenden a manejar distintos lenguajes de programación y a crear un proyecto tecnológico que desarrolle su espíritu emprendedor a través de los siguientes retos.

 

RETO 1
HACIA EL ÉXITO TECNOLÓGICO:

Cursos recomendados: 1º/2º/3º/4º ESO (12-15 años)

Los alumnos crearán una pequeña empresa tecnológica que recibirá diversos encargos. El primero será robotizar el pasaje del terror de un parque de atracciones, pero también tendrán que crear y programar una mesa de Air Hockey, una “mesa de mezclas virtual” propia de un DJ, un robot teledirigido para la recogida de residuos o un brazalete robótico y una aplicación móvil capaz de controlarlo.

El reto 1 también está disponible en inglés.

RETO 2
UN MUNDO SOSTENIBLE:

Cursos recomendados: 1º/2º/3º/4º ESO (12-15 años)

Los alumnos fundarán una nueva startup y como tal, crearán su página web para dar difusión a un proyecto tecnológico ideado para solventar alguno de los objetivos de desarrollo sostenible fijados por la ONU.

¿CÓMO ES UNA SESIÓN bMaker?

 

Cada proyecto está divido en 5 sesiones:

  • Sesión 1: Introducción al proyecto y presentación del reto.
  • Sesiones 2, 3 y 4: Desarrollo del proyecto en el que, partiendo siempre de la sesión anterior, el alumno es consciente de su avance.
  • Sesión 5: Presentación del proyecto y sugerencias de mejora.

El proyecto bMaker incluye:

  • Resumen sobre qué se va a hacer y qué se necesita para realizar cada sesión.
  • Animación de introducción y cierre de proyecto.
  • Animación o ilustración de introducción a cada sesión.
  • Contenidos teóricos con toda la información necesaria para desarrollar el proyecto: vídeotutoriales, infografías, paso a paso…
  • Actividades interactivas y gamificadas para comprobar que se han adquirido los conocimientos trabajados.
  • Actividades para investigar, diseñar, programar o construir cada paso del reto planteado.
  • Bitácora virtual en la que compartir y consultar todos los proyectos de la clase.
  • Evaluación individual y colectiva.
  • Sugerencias y consejos para el profesor.
  • Técnicas cooperativas recomendadas para el desarrollo de actividades.
  • Pistas y recordatorios para el alumno.